La saga Final Fantasy (I-IX y extras) 3 (Retro)

Con esta entrega terminamos el repaso a los 9 primeros Final Fantasy en sus ediciones originales para Famicom, Super Famicom y PlayStation. En esta ocasión le daremos un buen repaso a los títulos aparecidos para la gris de Sony, haciendo hincapié en el boom  que supuso la séptima entrega a nivel mundial, pero sin olvidarnos de Final Fantasy VIII y del injustamente tratado Final fantasy IX.

Final Fantasy VI. The Interactive CG Game

Antes de hablar del éxito que supuso Final Fantasy VII para las arcas de Squaresoft, hay que retroceder unos cuantos años en el tiempo, más concretamente debemos volver a 1995, cuando Square mostró una demo jugable de un JRPG en el que aparecían algunos de los protagonistas de la anterior entrega (Locke, Terra y Shadow) pegándose de hostias con un Gólem. Todo el cotarro estaba realizado íntegramente en 3D y aunque lo cierto es que no explotaba ni de lejos la capacidad de la futura Ultra 64, mostraba maneras sobre el siguiente paso de Final Fantasy en el seno de Nintendo.

Dicha demo se llamaba “Final Fantasy VI. The Interactive CG Game” e hizo correr ríos de tinta con suposiciones y multitud de pajas mentales que al final acabaron en sonoros gatillazos.

La razón de ello la encontramos en que a Squaresoft no le hacía mucha gracia que Ultra 64 fuese a funcionar a base de cartuchos, prefiriendo al CD como soporte, ya que en ellos cabía mucha más información. Nintendo siguió adelante con su proyecto (al que cambió el nombre por el de Nintendo 64) y Squaresoft se decantó finalmente por Sony, dejando tirada a la compañía a la que había sido fiel durante bastantes años.

El resto es historia…

Final Fantasy VII.

Con Squaresoft centrada ya en el que sería el primer gran éxito de Sony en el mercado de los videojuegos, se gestó un proyecto que acabaría siendo ciertamente decisivo en la batalla por la supremacía videojueguil de la época, en la cual se pegaban hostias principalmente Sega, Nintendo y Sony. Bueno, la verdad es que en el fondo y en el exterior, Sony utilizó un consolador de 38 centímetros con el que aporreó la cara de sus competidoras de manera severa, las cuales no pudieron hacer más que encajar los golpes sin rechistar demasiado a pesar de que tenían en sus manos consolas más potentes que PlayStation.

Entrando en materia, Final Fantasy VII nos trajo un juego que no es sino una evolución de todo lo anteriormente visto. Obviamente tuvo sus cosillas que le diferenciaron y dieron personalidad propia, pero a veces, sin darte cuenta empiezas a oler un tufillo a déjà vu bastante curiosote.

En esta ocasión manejamos el destino de Cloud Strife, héroe que usa 17 litros de Giorgi al día para poder mantener su pelo tieso cual actor porno hace con la viagra para poder realizar su trabajo. Este chico, acompañado de un comando de Greenpeace, debe salvar al mundo de su destrucción, primeramente con su objetivo de acabar con la corporación Shin-Ra, la cual está chupándole la vida (literalmente) al planeta con sus reactores Mako, y finalmente contra el que se desvela como verdadero enemigo a batir: Sefirot, personaje fruto de un experimento que se cree con derecho a mandar a tomar por saco al mundo y convertirse en una especie de semi-Dios.

Huelga decir que hay millones de matices más por contar y que no quiero espoilear. Aparte, cuenta con una buena tanda de sidequests centradas en los distintos personajes secundarios, así como minijuegos “a punta pala”, entre los que destaca sin duda alguna la figura del Gold Saucer, un jodido y bien hermoso parque temático en el que incluso podemos desde dejarnos los cuartos en apuestas de carreras de chocobos hasta subir a una montaña rusa que hace las veces de mini-shooter sobre raíles (nunca mejor y peor dicho).

Tanto Cloud como sus compañeros fueron concebidos conceptualmente por Yoshitaka Amano, genio entre genios… Pero el diseño final de los personajes fue encargado a Tetsuya Nomura, quien anteriormente ya había participado en otros Final Fantasy, pero nunca con un peso como el que gozó en esta entrega. El caso es que Nomura creó como personaje principal a un emo taciturno y con una estética que bebía directamente del manga en el que tenían cabida dudas existenciales del tipo “¿Quién soy? ¿De dónde vengo?”, amorosas (ya saben, la eterna lucha entre las tetas de Tifa y la belleza interior de Aeris) e incluso sexuales (vale, esto es una coña, pero todos disfrutamos travistiendo y “makeando” a nuestro duro punkarra de pega para que pudiese tener sexo con Don, el dueño de un puticlub). Quizás Cloud se salve por ser una de las primeras creaciones con peso de Nomura, pero lo cierto es que no me gusta nada el trabajo de este hombre como diseñador de personajes, ya que no hace más que crear clones de personajes amargados, algo que se extiende a otros títulos como The World Ends With You.

Si miramos el cómputo global, la verdad es que viendo el plantel de su más inmediato predecesor, en el que prácticamente todos los personajes estaban extremadamente bien desarrollados, se echa en falta un poquito de profundidad en los Tifa, Red XIII y compañía. Cada uno tiene su historia de fondo, pero lo cierto es que para mi gusto, Final Fantasy VII, sin llegar a decepcionar pudo haber dado algo más de si.

En cuanto a su estructura, se nos propuso un método por el cual las armas y las magias estaban íntimamente relacionadas. Cada personaje podía equipar un número limitado de conjuros (que recibieron el sobrenombre de “materias”) dependiendo del espacio que tuviesen dedicado a ello cada una de las armas del juego. Esto nos hacía pensar a veces la composición de las materias que debíamos elegir para poder avanzar en ciertos combates. Todas las magias eran intercambiables entre los miembros del grupo, pudiendo así mejorarlas con los distintos integrantes, quienes, por ende, también se veían beneficiados por el “entrenamiento previo” del que había gozado la materia de turno.

En las confrontaciones contra enemigos disponíamos por primera vez en la saga de un grupo compuesto por sólo tres individuos. Siguiendo de nuevo las pautas del ATB system, podíamos encontrar unos combates entretenidos en los que se ganó enormemente en espectacularidad. Tanto las magias, como las invocaciones y los límites (los golpes críticos que se cargaban cada vez que recibíamos estopa) se sirvieron de la mayor potencia de PlayStation, ofrenciendo un espectáculo genial que pisaba por primera vez el terreno poligonal, lo cual supuso una revolución en la época. Sin embargo, no todo podía ser bonito. Si bien los efectos gráficos eran la rehostia y tal, hay un punto que me jode muchísimo: Las películas-invocaciones. Cuando quiero invocar a un bichaco, quiero que ataque al enemigo y le quite sus X puntos de vida, no que se lleve 3 minutos preparando su ataque, volando hasta el quinto carajo para después lanzar una onda vital, o (en el peor de los casos) tener que sufrir a todos los caballeros de la Mesa Redonda atacando uno por uno al objetivo. En serio: ¿Pero qué coño? Al fin y al cabo no es más que un pequeño borrón, pero molesta muchísimo una vez ya has visto las animaciones dos veces.

En lo que respecta al mundo, éste también sufrió importantes cambios, pasando de los geniales sprites y el Modo 7 de Super Nintendo a ciudades pre-renderizadas que estaban rodeadas por un vasto mapa realizado en tres dimensiones.

Con respecto a su difusión, Final Fantasy VII apareció primero en una versión original japonesa, la cual fue revisada bajo el título de Final Fantasy VII International (que fue la que nos llegó a nosotros). En dicha revisión se incluyeron nuevas materias, enemigos y secuencias de vídeo que no aparecían en la primera edición, aparte de que se corrigieron algunos glitches… Pero como todo no podía ser TAN bonito, a pesar de que Squaresoft hizo el esfuerzo de traducir su obra al español, parece ser que contrataron al primero que pillaba por la calle, lo cual trajo consigo lindezas como el grandioso “allé voy” pronunciado por Cloud o el típico fallo de traducir “party” por “fiessshhhhhta”, cuando en realidad significa “grupo”. Al fin y al cabo son tonterías sin importancia, pero no hubiera costado nada pulirlos.

Con todo ello, Final Fantasy VII se convirtió en uno de los JRPGs con más éxito de la puñetera historia, vendiendo una millonada de copias en todos los continentes y gozando no sólo de una versión en PlayStation, sino también otra de PC. Como resultado, Squaresoft/Square-Enix se ha dedicado a exprimir la gallina de los huevos de oro de manera exagerada: desde películas hasta spin-offs pasando por el terreno del merchandising que dan pasta gansa año sí y año también. Y eso que todavía no se ha lanzado el remake. Todavía.

Final Fantasy VIII

Llegamos al último tercio de 1999 y los europeos, ya sin sorprendernos por ello, recibimos la octava entrega de la saga. Las revistas de la época nos vendieron a Final Fantasy VIII como si fuese más alto, más grande y tuviese un falo descomunal. Es un juego con muy buenas intenciones, pero creo que tiene puntos muy discutibles.

Este Final Fantasy nos pone en la piel de Squall, otro personajillo de la factoría de Nomura. El chico, un becario-SeeD del Jardín de Balamb (una academia de formación de soldados en la que incluso se cobra como en la vida real) es el prota principal de una aventura en la que junto a sus compinches Rinoa, Zell y demás lucharán contra el Presidente de Galbadia; no perdón, contra Edea, la cual en realidad resulta que controlaba al citado presi… Hmmm, tampoco, tampoco, joder, resulta que al final Edea también era controlada por una bruja llamada Artemisa. Sí contra Artemisa, el enemigo a batir se llama Artemisa. ESO, COÑO. Si ya de por sí los Squall y compañía son más planos (o payasos-planos-canis en el caso de Zell) que la hostia, el argumento no mejora las cosas. No hace más que dar tumbos de un lado a otro, redirigiendo su objetivo continuamente y jodiendo al jugador… Es aquí donde falla Final Fantasy VIII, al cual se intentó aderezar con una bonita historia de hamor berdadero entre Squall y Rinoa, pero sin llegar a conseguir mucho con ello.

Entrando en dominios jugables, Final Fantasy VIII se vanagloria de tener un sistema bastante agradable e innovador en muchos puntos. De entrada, se rompía con la tradicional manera de obtener magias, teniendo esta vez que buscarlas por el mapeado o robarlas a otros enemigos para poder usarlas posteriormente. A su vez, éstas podían enlazarse a los atributos de cada personaje con tal de obtener mejoras en los mismos. Por su parte, las invocaciones, denominadas para la ocasión como Guardian Forces, debían ser o bien derrotadas o bien encontradas fuera de las batallas. Al igual que las magias, los Guardian Forces podían ser adjudicados a cada sujeto, pudiendo obtener también beneficios con ello para nuestros status.

Dentro de las luchas los Guardian Force pueden ser invocados, pero no a la antigua usanza. Una vez elegidos, tardarán un tiempo X en aparecer y mientras tanto, todo daño que sufra su invocador lo transladará a la nueva barra de vida de la invocación, lo cual puede servir para plantear distintas estrategias o proteger a nuestros personajes ante una muerte cercana. El tiempo que tarden en aparecer está determinado por el grado de afinidad que el Guardian Force tenga con el luchador en cuestión, y dicha afinidad puede ser mejorada conforme más tiempo estén enlazados el invocador de turno y el monstruo elegido.

Pasando de página hacia lo que es el “relleno-opcional” del juego, Final Fantasy VIII no poseía tantos extras como su antecesor, pero hay que reconocerle la introducción (entre otras cosas) del Triple Triad. Triple Triad es un juego de cartas simple pero adictivo, y si bien no podía ni por asomo cubrir el espacio dejado por un mastodonte como el Gold Saucer, lo cierto es que tenía su chicha. Aparte, las cartas ganadas podían ser transformadas en objetos, los cuales eran imprescindibles de cara a acabar con los Entes, quienes venían a ocupar el lugar dejado por las Armas de los títulos anteriores y que suponían un reto para aquellos que querían ir un poco más allá de lo que la historia principal proponía.

El caso es que, cerrando ya el chiringo, Final Fantasy VIII tiene sus pros y sus contras, y normalmente no le doy mucha importancia al argumento en la mayoría de los juegos, pero que un RPG tenga una mala historia me repatea el culo de sobremanera. Final Fantasy VIII es un juego completo y con muy buenas ideas, pero naufraga cual Di Caprio donde más duele. Donde más me duele.

Final Fantasy IX

Hamijos, con esta novena entrega llegamos al final de la trilogía aparecida en PlayStation. Nos situamos en el año 2000 y en esta ocasión, Squaresoft decidió volver por completo a los orígenes de la saga en todos los sentidos, tanto en su estética como en su estructura jugable, llevando al límite un poquito más si cabe a las posibilidades de la gris de Sony.

Este Final Fantasy no es más que la evolución indirecta de los cinco primeros títulos que nacieron en el seno de Nintendo. Ya desde la base se decidió volver a los orígenes, teniendo mayor protagonismo el trío formado por Sakaguchi, Amano y Uematsu, los creadores de la serie trece años antes.

La verdad es que critiqué bastante a los argumentos típicos y repetitivos de los primeros juegos, y en cierto modo, Final Fantasy IX decide retomarlos a su manera, quedando su conjunto como una especie de homenaje a casi todo lo visto y jugado, englobando múltiples elementos ya vistos anteriormente. Sin ir más lejos, solo hay que ver el diseño de los personajes, los cuales mostraban un estilo super-deformed (lo que nos recuerda a los tiempos de Super Nintendo) dentro de un mundo en el que no tienen tanta cabida los parajes de carácter industrial / steampunk que venían apareciendo desde Final Fantasy VI. A su vez, su argumento nos sitúa en un mundo de princesas y reinos donde la magia y la fantasía vuelven a recuperar su protagonismo inicial. A su vez, los personajes principales no son copias poco originales y con tendencias antisociales. Sólo hay que fijarse en Yitán (Zidane en la versión japo :P), un prototipo de Casanova de bajo nivel que agrada con su sola presencia. El chaval estará acompañado de otros que, en cierto modo, están marcados por “los tipos” de luchadores que tan característicos eran en los títulos previos: Ahí están, entre otros, el mago negro Vivi o la maga blanca Garnet.

Para hacer aún más claro su parecido con los primeros Final Fantasy, también se incluyen un sistema de jobs (originario de Final Fantasy V), aunque en este caso las profesiones son fijas y no se pueden cambiar en cualquier momento. Así mismo, las batallas vuelven a estar protagonizadas por cuatro personajes y se desarrollan “a la antigua”, pero sin resultar tediosas. Aparte, a lo largo del juego hay un montón de guiños hacia los demás títulos, desde pequeñas melodías hasta giros argumentales que recuerdan a otros ya visitados. También me gustaría hacerle un huequecillo a Tetra Master, otro juego de cartas que vino a sustituir a Triple Triad y en el que tenían cabida tanto ataques físicos como mágicos.

Final Fantasy IX me gusta por una sencilla razón: supone el perfeccionamiento de los cinco primeros títulos. Aun bebiendo mucho de todo lo anteriormente visto, tiene un argumento y una trama más profunda de lo que aparenta y que se aleja del engañoso aspecto infantil con el que fueron diseñados Yitán y sus camaradas. Si bien considero que no llega al nivel de Final Fantasy VI (toda una jodida obra maestra), se queda muy cerquita del mismo a la vez que supera a sus dos “hermanos de consola”. Es una lástima que quizás haya sido el que menos ruído haya hecho de los tres aparecidos en la generación de los 32-64 bits, ya que por entonces empezaban a escucharse los primeros ecos de un monstrenco llamado PlayStation 2, los cuales ensombrecieron su salida. Ello no quita que merezca su sitio entre los mejores. He dicho.

Nota: Debido a que la tarjeta gráfica de mi portátil no es capaz de mover ni un emu de PSX en condiciones, he tenido que tangar las imágenes de Game Trailers, disculpen las molestias.

Entrada publicada originalmente en No Más Hype el día 12-04-2011.

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3 comentarios en “La saga Final Fantasy (I-IX y extras) 3 (Retro)

  1. Que grande Gamboi, he disfrutado mucho leyéndolo :). Cabe añadir que el noveno episodio no cuajó tampoco, quizá, por esperar otro clon del VII. De hecho, el principal atractivo del juego es Yitán en ese aspecto sólo por el hecho de desmarcarse de esta tendencia que estaba tomando por costumbre Squaresoft (que hoy en día podría considerarse su sello de identidad xD), es decir: Personajes medio-emos que no hacen más que cuestionarse chorradas existenciales mientras la jamelga de turno les tira la caña xD.
    No hace mucho volví a empezar el IX y, aunque coincida contigo con que no llega a la altura del VI, es todo un placer volver a jugarlo y estoy disfrutando como no disfrutaría con sus dos ‘hermanos’ de PSX, muy buenos juegos también, pero el IX es el IX xD.
    En fin, podría explayarme más, pero me están esperando para tomar unas cañas y me van a cortar los huevos porque ya llego tarde xDD. Enhorabuena de nuevo por el artículo, hamijo :D.

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