Retrospectiva sobre Treasure (II) (Retro)

Dejamos nuestro recorrido por la producción de Treasure con Ikaruga, uno de los mejores y más jodidamente chungos shoot ‘em up de la historia del medio, el cual sirvió como dulce despedida de Dreamcast, la última consola de SEGA.

En este segundo y último texto abordaremos tiempos más recientes, en los que tan ilustre empresa ha perdido algo de su frescura original, pero dando de vez en cuando destellos de calidad, sobre los cuales nos centraremos.Cuando hablo de “pérdida de frescura”, hace falta hacer una pausa para explicar qué quiero decir con ello. Esta compañía japonesa mantuvo durante años la norma no escrita de no realizar secuelas de sus franquicias. Buscaban ante todo la originalidad en cada título que sacaban y lo más parecido a una continuación que se vio en su seno fue Ikaruga (con nombre en clave de “Project RS2” en clara alusión a Radiant Silvergun). Si bien para su creación tomaron algunos elementos como los chains, el juego tuvo su marcada y propia identidad como para distinguirlo claramente del que pudo haber sido su predecesor.

A partir de aquí, y buscando aprovechar el tirón de títulos anteriores, comenzaron a crear “segundas partes”. Que quede claro que el hecho de publicar secuelas a un servidor ni le va ni le viene – salvo en casos sangrantes como el de Sonic , sino que únicamente estoy marcando las pautas por las que se desarrollaba el día a día de esta firma.

El cambio en su forma de trabajar se produce inmediatamente después de la muerte de la 128-bits seguera, momento en el que Treasure se centra principalmente en las dos consolas que Nintendo mantenía en el mercado en 2002: Game Cube y Game Boy Advance, siendo esta última la consola más agraciada de las dos. Cabe reseñar que PlayStation 2, Wii y Nintendo DS también han recibido parte del pastel.

Game Boy Advance: Luces y sombras.

Para empezar, vamos a centrarnos en las obras que tuvieron cabida en la genial portátil de Nintendo. Los juegos más destacados que realizaron para ella fueron beat ‘em ups de diferente calibre y procedencia, por un lado teníamos las segundas partes de Guardian Heroes y Gunstar Heroes y por otra al buen Astro Boy: Omega Factor.

Con los dos primeros tenemos una de cal y otra de arena. Advance Guardian Heroes es un auténtico destroce de lo que supuso la primera entrega de la saga. Poniéndonos sobre la mesa una historia desarrollada tropecientos años después de los hechos ocurridos en su antecesor, Advance Guardian Heroes no tiene ni la mitad de la frescura que gozó en su predecesor . Los controles no brillan en demasía, el aspecto gráfico deja bastante que desear al ser simple de cojones y peca de ser un poco corto.

Afortunadamente, en el lado opuesto de este pequeño despropósito encontramos a Gunstar Future Heroes y Astro Boy: Omega Factor.

El primero de ellos es una especie de pseudo-remake del glorioso cartucho para Mega Drive, y hay que reconocer que es un refrito bien realizado. Lejos de presentar algo completamente nuevo, Treasure nos trajo un nuevo Gunstar en el que mezclaba elementos del original (tanto fases como enemigos) con novedades que desprendían hamor por los cuatro costados (entre las que se encuentra un nivel que es todo un homenaje a Flicky o fases “aéreas” que hacían gala de un genial uso del Modo 7).

En un movimiento que me pareció en su momento ciertamente arriesgado, el sistema de “combinación de armas” de Gunstar Heroes -uno de sus puntos fuertes- se pierde en favor de otro más sencillo e intuitivo por el cual tenemos 3 tipos de disparo fijos entre los que elegir. La verdad es que considero que la gracia del primero residía en escoger qué tipo de ataque nos convenía según el momento/jefe a batir, pero el nuevo modelo, mucho más clásico y poco rebuscado, no es malo y se puede jugar perfectamente con él.

Por su parte, Astro Boy: Omega Factor es uno de los títulos por los que merece la pena comprarse una Game Boy Advance, así, a pelo lo digo.

Encuadrado en el universo creado por el gran Osamu Tezuka, esta creación revienta las posibilidades de la portátil nintendera, mostrando enormes enemigos que por lo general se mueven bastante bien por la pantalla -si acaso, de vez en cuando sufriremos algunas ralentizaciones, pero no son muy frecuentes- y presentando una mecánica dinámica y ágil en la que tendremos que batirnos el cobre para salir airosos en una historia de corte moralista sobre el bien y el mal enmarcada en la disputa entre humanos y robots que tiene lugar en el mundo de Astro Boy.

Entrando en otros terrenos y tal y como gustaba en Treasure, no sólo nos limitamos a pegar tortazos a nuestros rivales, sino que también gozamos de la posibilidad de jugar en fases de estilo shoot ‘em up, hecho que agrada y hace más llevadero nuestro periplo.

Desgraciadamente, no todo podía ser perfecto, y es que como estratagema para alargar su duración, una vez te lo pasas por primera vez, si queremos llegar al final de la historia, tendremos que pasarnos de nuevo los ocho niveles de los que consta el cartucho. Si bien es cierto que a algunos os puede dar un poco más de juego este punto, la verdad es que a mí me repateó los cojones seriamente el tener que rehacer todo el trabajo para ver el verdadero final.

A pesar de este punto negro, Astro Boy: Omega Factor es interesante de cojones y merece la pena dejarse unos cuantos eurillos por él.

Nintendo DS: Bleach y Bangai-O dan el callo.

La verdad es que la primera vez que el aquí escribiente jugó a Bleach: The Blade of Fate para Nintendo DS no acabó muy contento. Quizás fuese porque nunca me gustaron los beat ‘em up en los que puedes reventar a tu enemigo con combos interminables lo que me echó para atrás, pero una vez empecé a rejugarlo, mi percepción sobre él fue cambiando para bien de manera progresiva.

Presentando a unos personajazos grandes -que no por ello pixelados- y con todas las cualidades intactas que poseían en la serie original, encontramos un cartucho en el que tienen cabida hasta cuatro jugadores en pantalla. Hay que reseñar que la chicha se encuentra en el modo historia: es LARGO, entretenido y con multitud de batallas que nos mantendrán entretenidos durante un buen tiempo.

Por poner algún pero, si hay algo que no me gusta, es la pesadez japonesa a la hora de desarrollar el argumento de turno, el cual está realizado con una serie de diálogos que pueden amargar a más de uno si se quiere tragar la historia al completo.

Por parte de su continuación, siguiendo la moda de otros juegos de lucha como son la mayoría de los chorrocientos Dragon Ball que vienen desarrollándose desde los tiempos de PlayStation 2, Bleach: Dark Souls es una prolongación conformista de The Blade of Fate y que repite sus esquemas. Es un buen cartucho e incorpora algunas novedades, pero creo que su compra no está justificada si se posee la primera parte.

Llegados a este punto, nos encontramos con la continuación de uno de los mejores shooters aparecidos en Dreamcast. Bangai-O Spirits es un juegazo inversamente proporcional a las dimensiones del pequeño cartucho de Nintendo DS. Siguiendo la estela de su antecesor, Spirits es un híbrido entre shooter y puzzle en el que tenemos que superar más de 150 fases de manera aleatoria si queremos terminarlo y en el que no viviremos sólo de soltar cañonazos a diestro y siniestro, sino que tendremos que pensar antes de actuar.

Otro punto que hay que tener en cuenta es que no es precisamente fácil, lo que nos lleva a practicar y practicar en muchos de los niveles. Así mismo y como curiosidad, también podemos ver una característica del género presente en los 80′ y 90′ como son las ralentizaciones que tanto agradaban por aquello de darnos un respiro de vez en cuando: La razón de su existencia es la magnitud y acumulación de  algunos gráficos (sean enemigos o proyectiles), y lejos de ser la molestia que supondría a los jarcorgamers de hoy en día, como ya he dejado entrever, nos ayudan un poco en nuestra tarea a la hora de acabar con algunos objetivos.

Dos casos aislados: Gradius V y Sin and Punishment: Star Successor.

Si bien han salido a la venta en la última década más creaciones de las que podríamos hablar como son Wario World o Bleach: Versus Crusade, lo cierto es que no dieron el nivel al que nos tenían acostumbrados en esta casa. Por otro lado, merecen ser comentadas dos obras como Gradius V y la continuación de Sin and Punishment.

Konami, la otrora madre de Treasure y creadora de la genial saga Gradius, viendo el trabajo que su discípulo había realizado en Radiant Silvergun y compañía, tuvo la genial idea de encargarle la quinta entrega del que fue hace tiempo uno de sus buques insignia.

Sobra decir que Treasure no defraudó. Por todos es sabido que los Gradius son difíciles debido a la amplia hit box que poseían las naves, así como por ser de los shoot ‘em up en los que, una vez perdida una vida debíamos retroceder unos cuantos metros en la fase en la que nos encontrásemos para después rehacer tu camino.

Sin modificar la esencia de sus predecesores, en esta quinta parte se acometieron una serie de cambios a mejor que se notan en el campo de la jugabilidad: nuestra hit box se reduce considerablemente, por lo que el alcanzarnos se vuelve algo más difícil; por otra parte, el sistema de mejoras de nuestra nave cambia un poco, pues los “módulos satélites” que podíamos añadir en los juegos anteriores pueden ser controlados de distintas maneras según se adapten a nuestra forma de jugar.

A pesar de estas modificaciones, este DVD no pierde ni un ápice del carisma que poseían los anteriores Gradius, y es sin duda uno de los mejores matamarcianos del catálogo de PlayStation 2.

En último lugar, nos encontramos con Sin and Punishment: Star Successor. La segunda parte del juegazo aparecido para Nintendo 64 bastantes años atrás justifica por sí solo la compra de una Wii (bueno, al menos si viene acompañado de los Marios ;P). Si Successor of the Earth ya pintaba a las mil maravillas como shooter, Star Successor, al añadir la principal característica de la consola de Nintendo a los controles – el Wiimote, vamos – no hace sino redondear la faena.

Uno de los puntos que fueron criticados del primer Sin and Punishment es sin duda su duración, que pecaba de ser demasiado corta (si bien requería de bastante práctica para terminarlo, no por ello dejaba de ser breve una vez se dominaba el cotarro), y en esta secuela sus creadores tomaron nota del asunto, alargando un poquito el tiempo de juego. A su vez, tiene una jugabilidad frenética y que requiere que tengamos los cinco sentidos concentrados al máximo (olfato incluído), o de lo contrario – si eres de esos que buscan partidas lo más perfectas posibles – tu puntuación se irá al garete.

Sin más, aquí acaba esta mini-serie sobre esta genial compañía japonesa. Tuvieron tiempos mejores, y no siempre iban a sacar juegacos AAA+ -pocos lo hacen-, pero hay que reconocerles que hasta el momento han realizado un Señor Trabajo Videojueguil de la Hostia.

Leer la primera parte de esta retrospectiva.

Este artículo fue publicado originalmente en No Más Hype el día 12 de Diciembre de 2010.

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Retrospectiva sobre Treasure (II) (Retro)

2 comentarios en “Retrospectiva sobre Treasure (II) (Retro)

  1. Vaya, gracias ^^. La verdad es que es mejorable (me he dado cuenta de que en la primera parte del texto me salté un juego IMPERDONABLE y que nunca probé por no salir de Japón :/), pero bueno, de todo se aprende :P.

    Por aquí te espero, y feliz año si es que me lees :D!

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