Retrospectiva sobre Treasure (Parte 1)

Muchos emos taciturnos y autodestructivos inconscientes de su amor por Tetsuya Nomura verán a Square-Enix (no confundir con Squaresoft, HOSTIA PUTA) como a su empresa-gurú videojueguil. Sobra decir, pues por todos es sabido, que los canis tienen un único y solitario Dios, el cual responde al nombre de Konami. Mi parienta, por su parte, es algo más original que los anteriores grupos sociales, prefiere a Taito, gracias a aquel adictivo y ya lejano Bust-a-Move 2: Arcade Edition.

Yo, sin embargo, me quedo con Treasure, empresa antaño gloriosa y a la que esperemos que no se le hayan acabado las ideas. Tras el salto, encontrarán un trocito de su historia.

Para que os hagáis una idea de lo que quiero decir al comienzo de ese último parrafillo, Treasure es como una señorita de treintaymuchos años en la que se vislumbraron días mejores fisicamente hablando; también se podría decir que siendo joven era mucho más jachonda: Le encantaba probar nuevas posturas en la cama (y fuera de ella) cada día y podía tenerte perfectamente lleno tanto sexual como emocionalmente. Entendedme, todavía está buena y puede ser apetecible, pero ya está empezando a perder un poco de la magia de la que gozó y que exageradamente bien aprovechó hace unos quince años. Si hay féminas en la sala, esto también podéis aplicarlo a un treintañero con exceso de barriguilla desde hace algunos años sin ningún problema.

La época pre-Treasure, una infancia bajo la tutela de Konami.

Empezar a hablar de Treasure como de una empresa que se funda de un día para otro y que comienza a lanzar juegos como si nada sería un tremendo error. Esta compañía tiene sus raíces en la Konami de principios de los 90, de la cual formaban parte muchos de sus programadores, y entre los que se encontraban cracks como Masato MaegawaHiroshi Iuchi. No es que todos formasen parte de un grupo específico, sino que se encontraban desperdigados entre varios grupos de programación de la compañía japonesa. Por poner unos simples ejemplos de juegos en los que participaron dichos programadores, podemos citar al genial Rocket Knight Adventures (toda una declaración de intenciones y un estilo de juego plataformero que después se vería traspasado a obras posteriores), Super Castlevania IV o Contra: Alien Wars. Dresgraciada o afortunadamente, según se mire, tras una serie de desavenencias con la empresa madre, Maegawa y muchos compinches decidieron salir de Konami para crear Treasure Co. Ltd.

Pubertad, primeros pelillos y polvos a mansalva. La época de 8-16 bits.

Ya como ente independiente y recién nacido pero con la experiencia adquirida años antes, este grupo se dedica durante años a sacar juegazos sin parar, uno tras o otro y cada uno con su punto de amor adecuado. Aquí es cuando empieza lo bueno, centrándose sobre todo en sacar títulos para consolas de SEGA (y en especial para Mega Drive). En este momento podemos encontrar algunas obrazas como Gunstar Heroes, Alien Soldier, Dynamite Headdy o Light Crusader entre otras.

Dynamite Headdy es un plataformas de estética desenfadada, colorida y alegre de cojones en el que manejamos a una marioneta que debe cargarse a Dark Demon, quien ha conquistado con malas artes el mundo en el que vive nuestro personaje. Lejos de ser un juego infantil, su estética no debe engañarnos para nada, ya que sigue una curva de dificultad bastante equilibrada. Su característica principal era que para luchar contra los seres que pululaban por cada fase, usábamos nuestra cabeza, la cual podía ser transformada en diferentes ítems para aumentar su fuerza (o perderla, todo sea dicho).

Alien Soldier y Gunstar Heroes son dos run ‘n gun que muestran lo mejor de la 16-bits de SEGA. En ambos debemos recorrer una serie de niveles plagados de enemigos de bajo calibre hasta llegar a los final bosses de turno, unos bichacos con una animación genial para la época.

Tengo que destacar de sobremanera al segundo de ellos; Gunstar Heroes es considerado por muchos como el mejor juego de Mega Drive. Si bien no era demasiado largo, es un juego que sentó cátedra en el género, mejorando lo visto en sagas como Mega Man y sentando las bases para otras como Metal Slug. Su sistema de armas combinadas, sus jefazos (mención especial a Seven Force, todo un señor colofón a una buena fase), sus variados niveles que impedían que la monotonía llegase por cualquier lado y la posibilidad de jugar a dobles lo hacían un juego sencillamente perfecto que merece ser jugado y rejugado.

Con estos tres juegos, Treasure pudo haber realizado simples plataformas o run ‘n guns a modo de secuelas, pero como veremos a lo largo del artículo, estos chicos han tenido hasta hace poco la premisa de INNOVAR, no vendiéndonos segundas partes de títulos del tipo “más de lo mismo, por bueno que sea”. Los sistemas de armas o power ups, los jefes (por su estilo de coña en Dynamite Headdy o por su espectacularidad en Alien Soldier y Gunstar Heroes), el apartado técnico… Todo está cuidado con un mimo increíble.

Cabe reseñar que incluso la malograda portátil de SEGA, Game Gear, gozó de sendas adaptaciones de Dynamite Headdy y Gunstar Heroes, que a pesar de estar algo capadas, dejaron el pabellón bien alto teniendo en cuenta las posibilidades de la consola.

Por su parte y estando algo alejado de esos tres títulos, Light Crusader se presentaba como un firme candidato a ser de los mejores action RPG de Mega Drive, quizás estando sólo un peldaño por debajo de Soleil. Con apartado técnico cuidadísimo y una vista isométrica al más puro estilo Monster Max o Landstalker, debemos afrontar una aventura con un estilo ciertamente “poco oriental” y con una buena serie de puzzles que resolver hasta llegar al final. Un must have en toda regla que incluso pudimos disfrutar en español en su tiempo.

Mayoría de edad y madurez. Les années folles de los 32-64-128 bits.

Llegada la vorágine de las 3D, con todas sus nuevas posibilidades, polígonos de los cuales los chavales que ahora tienen 14 años se ríen y demás virguerías, la compañía japonesa siguió a lo suyo, creando diferentes y grandérrimas obras que abarcaban distintos géneros. Si bien seguía teniendo en SEGA a su principal receptora de juegos (primero con la malograda Sega Saturn y después con la todavía más puteada Dreamcast), lo cierto es que Treasure se abrió a nuevas plataformas/first parties, cosechando muy buenos resultados en todos los frentes. En este espacio de tiempo se encuentran algunos titulacos como Radiant Silvergun, Guardian Heroes, Sin & Punishement, o Ikaruga (amén de alguna incursión en una saga ajena con Gradius V). Sobra decir que al redactar estas anteriores palabras he babeado de manera descomunal mi barriga y parte de mis calzoncillos marca Dustin.

Guardian Heroes es un osomizante beat ‘em up. Gracias a la potencia de Sega Saturn, se consiguió crear un título absolutamente demencial que dejaba en bragas todo lo anteriormente visto en las consolas de 16-bits. Sus creadores no se limitaron a repetir esquemas con lo ya visto en pasadas generaciones, sino que lo elevaron a la máxima potencia. Con un motor gráfico que nos mostraba las bondades que la 32-bits de SEGA podía ofrecernos y en el que tenían cabida unos zooms y unos efectos gráficos de la leche, nos situaban en la piel de un “yo contra el barrio” de estilo claramente manga-anime en el que podíamos pelear en diferentes planos, subir de nivel como si de un RPG se tratase o elegir nuestro camino (y por ende la historia y los enemigos a los que nos encontraríamos posteriormente) al más puro estilo Outrun, con lo que con Guardian Heroes te garantizabas el poder jugar una partida distinta una vez pasado el juego.

Entrando en el terreno de los shooters (aunque no en lo que denominaríamos vulgarmente como “marcianitos”), con los que tantas alegrías ha dado esta compañía nipona, nos encontramos con Sin & Punishement. Tras la estela de Space Harrier (aunque con su propia identidad, todo sea dicho) nos encontramos con un híbrido entre plataformas y shoot ‘em up en el que deberemos abrirnos paso a base de disparos y espadazos a lo largo de las diferentes fases que componen en juego, siguiendo a nuestro personaje a través de una cámara fija en tercera persona. Hago notar que los controles de Sin & Punishement no son demasiado típicos. Si bien podemos apuntar a nuestros objetivos y movernos de lado a lado de la pantalla a la vez que vamos esquivando obstáculos y disparos, nuestros personajes se moverán siempre “hacia delante” por los distintos escenarios, parándose únicamente cuando algunos objetos o enemigos en especial se interpongan en nuestro camino. Todo ello, unido a su bizarra historia, su dificultad y la calidad de su apartado audiovisual hicieron el resto para que este cartucho fuese considerado como uno de los imprescindibles de Nintendo 64.

Poco antes de la salida de Sin & Punishement, Treasure sacó al mercado Mischief Makers y Bangai-O. El primero de ellos fue un plataformas exclusivo de Nintendo 64, mientras que el segundo tuvo tutela compartida entre esta última y Dreamcast… Y fue bastante más afortunado en todos sus aspectos.

A pesar de que existían algunas diferencias entre las dos versiones, Bangai-O era esencialmente un shoot ‘em up bastante peculiar. Pudiendo manejar a nuestro antojo a dos mechas (aunque sólo podemos controlar uno a la vez, podemos cambiar entre ellos a nuestro antojo) dentro de un entorno cerrado, deberemos acabar con una BURRADA de enemigos y final bosses con ganas de freírnos. Para darles caña, gozaremos de ataques especiales (que cambian según el robot al que manejemos), los cuales, si son disparados cerca de los proyectiles enemigos, estos últimos se volverán a nuestro favor y atacarán a sus antiguos “dueños”. A todo ello hay que sumarle su cantidad y variedad de fases (en las que no todo es destrozar enemigos, ni mucho menos, también podemos encontrar puzzles que nos harán comernos el coco un poquito). Encima, el argumento del juego es una jodida coña, teniendo hilarantes (y por qué no decirlo: gilipollescos) diálogos entre los protagonistas y los antagonistas del título. Sencillamente, Bangai-O es sinónimo de diversión y originalidad.

Para terminar esta primera parte, llegamos a los dos puntos culminantes de Treasure según mi Biblia: Radiant Silvergun e Ikaruga. Ikaruga y Radiant Silvergun. Aplaudan. Ya. Para empezar hablando de ellos de manera clara y sencilla, podría decirse que estos Dos Shooters fueron, son y serán Los Putos y Deliciosos Infiernos Por Los Siglos De Los Siglos. Me explico debidamente: lejos de las atractivas pero cada vez más anquilosadas propuestas de un género que empezaba a tocar fondo a finales de los 90 y primeros años del nuevo siglo, ambas obras supusieron sendos soplos de aire fresco. En estas, aparece el Señor Hiroshi Iuchi sonriendo y pariendo (sin dolor) a Radiant Silvergun para máquinas arcade primero y para Sega Saturn después. En este juego de scroll vertical (y por ende de desarrollo 2D, pero con buena parte de la estructura visual en 3D) tenemos que abrirnos paso a lo largo de una buena serie de fases con sus correspondientes bosses de mala muerte. La gracia de todo esto se encuentra en que para pasárnoslas deberemos combinar una serie de armas que tenemos desde el principio del juego y que son inamovibles, por lo que deberemos escoger entre ellas de la manera más adecuada posible para acabar con los diferentes enemigos (pudiendo incluso absorber con ellas los ataques enemigos para reutilizarlos después).

Hasta ahí todo bien, pero lo mejor, y esta es una característica que se extrapola a Ikaruga, es el sistema de chains, por el cual obtendremos más o menos puntos según nuestra pericia a la hora de acabar con los enemigos (los cuales están recreados con colores diferentes) en grupos de tres en tres. Es gracias a ello por lo que, en cierto modo tú decides hasta cuánto quieres llegar, auto-imponiéndote (por decirlo de alguna manera) un nivel de dificultad menor o mayor en función de tu pericia y tu ambición.

Ikaruga, aunque no sea una secuela directa de Radiant Silvergun, sí se puede considerar como su sucesor espiritual (de hecho el nombre del proyecto se llamaba “RS2“). Creado también para máquinas arcade en un principio y poco después para la, desgraciadamente por entonces, derrotada Dreamcast, Ikaruga simplifica el sistema de ataque bastante (lo cual no significa que sea más fácil de dominar…). Estando al mando de una nave bipolar mitad blanca y mitad negra, deberemos acabar con la inmensa horda de enemigos (los cuales también son blancos o negros) que se nos plantean a lo largo de cinco niveles en los que hay que sudar sangre. Para repartir estopa entre las tropas enemigas, podemos cambiar entre las dos modalidades-colores de nuestra nave para atacar a nuestros adversarios, siendo siempre el color contrario a nuestros enemigos el que más les afectará. Como ya he comentado, al igual que en su hermano mayor, el sistema de chains también hace acto de presencia, así como la absorción de proyectiles enemigos para su uso como arma especial, dando así unos toquecillos de estrategia, memorización, y por qué no decirlo: masoquismo al conjunto… Pero masoquismo placentero de cara a los jugadores más exigentes.

Sin más, aquí acaba la primera parte de esta retrospectiva sobre una de las compañías más influyentes de nuestro hobby desde los años 90 hasta ahora. En la segunda parte hablaré de una pérdida de brillo visible en los últimos tiempos, aunque todavía podemos encontrar algunas joyitas en su trayectoria. Dentro de poco, más.

Fuentes: Hobby Consolas y Superjuegos de hace la tira de años, y elaboración propia. Las imágenes han sido tomadas de Gamefaqs.

Entrada publicada originalmente en No más hype el día 3-10-2010.

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7 comentarios en “Retrospectiva sobre Treasure (Parte 1)

  1. Genial artículo.
    Qué más puedo decir, como antiguo usuario de Mega Drive le debo mucho a esta compañía.
    Pero es que en su paso por los 32 y 64 bits siguio sorprendiendo a propios y extraños con su buen hacer.
    Muchos del os títulos que mencionan se encuentran por derecho propio entre lo mejorcito y más selecto del género en sus respectivos sistemas.

  2. XD, en ello estoy liado ;P, que hay que darle caña a algunos juegos para escribirlo, y desgraciadamente no son tan buenos como los de aquí arriba :/// (putos Bleach de DS u_u).

  3. Me ha gustado un monton leerte, conozco la compañia por el nombre y no por sus juegos, pero despues de leerte me han entrado ganas de probar alguno, quizas ya veremos.
    Simpre he sido mas de nintendo y luego de sony, sin menospreciar a Sega que tiene muy buenos juegos.

  4. Genial artículo y una de las grandes sin duda. Tengo pendiente hacerme con Guardian Heroes de Saturn, lo que pasa es que piden millonadas por el, pero ganas no me faltan.

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