La no tan bonita historia de SEGA (II)

Dejamos nuestras desventuras segueras con las diferentes causas de la muerte de Sega Saturn, las cuales fueron propiciadas por causas externas a SEGA… y también internas, por qué negarlo. Llegados a este punto, nos toca hablar de la que fue la última aventura seguera en el ámbito de las videoconsolas domésticas (si exceptuamos las recientes apariciones de MILLONES de consolas clónicas de Mega Drive que sin estar producidas por la propia SEGA, sí que cuentan con sus pertinentes licencias para poder ser distribuídas legalmente). Empecemos.

Prehistoria de la 128 bits de Sega.

Antes de hablar de Dreamcast, lo cierto es que sería injusto no nombrar a su sistema hermano, enmarcado dentro de los arcades recreativos. Sin llegar a movernos del año 1998, año de salida de Dreamcast, SEGA sacó al mercado a la sucesora de su placa recreativa Model 3, una placa que había contado con títulos del calibre de Virtua Fighter 3 o Sega Rally 2. La nueva abanderada de la compañía nipona dentro de los recreativos fue llamada Naomi, la cual tuvo una estructura parecida a la que posteriormente gozaría la consola blanquita.

En ella aparecerían (sea en formato chip-rom o mediante GD-ROMs, unos discos a medio camino entre el CD y el DVD) algunas de las obras sin las cuales la historia de Dreamcast perdería bastante sentido, como son Crazy Taxi, los Virtua Tennis, la serie Power Stone o Ikaruga.

Volviendo al sistema casero que nos ocupa, cabe reseñar que si Sega venía de sufrir tiempos tormentosos con su anterior consola, Dreamcast tampoco lo pasó demasiado bien incluso estando en el vientre materno. Ya desde antes de nacer, su creación provocó luchas internas en Sega por culpa de la eterna disputa que había entre sus divisiones americana y japonesa y el debate que venían manteniendo desde tiempos de Sega CD/Mega CD por ver quién la tenía más larga (en este caso cada sección intentó imponer su diseño de la futura consola), ganando finalmente dicha batalla Sega of Japan.

Dentro de dicha lucha en la que desfiló el típico baile de nombres que acompaña a cada consola antes de su lanzamiento, por el cual desfilaron nombres como Katana, la fumata blanca con el nombre definitivo de Dreamcast se produjo en el país del sol naciente en noviembre del año 1998, quedando como siempre los americanitos y los europeos como los típicos desgraciados que éramos y que siempre teníamos que esperar para recibir con retraso a las nuevas consolas. Durante casi un año los occidentales tuvimos que estar en casita masturbándonos con imágenes de revistas mientras los pichacortas orientales podían disfrutar de las bondades de sus flamantes consolas.

Dreamcast, precursora del cotarro actual y madre de auténticos juegazos.

Adentrándonos ya en lo que supuso dicha plataforma, me resulta curioso ver que las videoconsolas que hoy tenemos en nuestas casas son solo la evolución lógica de lo que un día no llegó a funcionar. Dreamcast fue la primera consola que venía con un módem incluído de serie que nos permitía patear culos extranjeros desde el sillón de nuestra casa, hecho que puede ser resumido en algunas palabras que recogió Peter Moore hace no demasiado tiempo en su blog de EA y que eran utilizadas en el seno de SEGA: “Estamos llevando a los jugadores hacia donde se dirige el videojuego“. Si a todo ello le sumamos un catálogo de juegos que para mí es el mejor de la puñetera y corta historia videojueguil en la relación “calidad-número de títulos-años de vida de la consola”, nos queda un sistema bastante apañado y capaz de brindarnos bastantes horas de diversión.

Rebuscando entre sus juegos podemos encontrar aunténticas joyitas entre las que destacaban con luz propia las creaciones de SEGA, las cuales se dividían entre los títulos creados (en un principio) exclusivamente para su consola y los provenientes de las máquinas recreativas, apovechando así las similitudes que existían entre Dreamcast y la anteriormente nombrada Naomi. Con ello, vimos aparecer cositas como los Sonic Adventure, que sin llegar a la altura de sus ancestros bidimensionales no estaban nada mal, la saga Shenmue, por la que muchos siguen llorando por ver su conclusión, ese espectáculo visual y musical al que nos somete REZ, los simuladores deportivos como las 2 entregas de Virtua Tennis o los inicios de las sagas 2K, las cuales nos brindaron muy buenos juegos deportivos a inicios del presente siglo. Por otra parte no quisiera dejarme en el tintero otras virguerías jugables del calibre de Phantasy Star Online, Chuchu Rocket, Jet Set Radio y tropecientas más por las que seguro que alguno clamará al cielo por su no-inclusión en este artículo.

Si miramos hacia las third parties, hablando alto y claro, la ingente cantidad de títulos de renombre que recibió Dreamcast por parte de compañías externas fue la puñetera rehostia. Por nombrar unos pocos, se me llena la boca de babas (agradable imagen sin duda alguna) con solo pensar en los Ikaruga (made in “esa fábrica de virguerías llamada Treasure“), para mí uno de los mejores y más puñeteros shoot ‘em ups de la historia de nuestro medio. Podemos encontrar también un variado surtido de excelentes juegos de lucha, representados en títulos como los tres Street Fighter III, Capcom vs SNK, Guilty Gear X o Soul Calibur entre otros. No me gustaría dejar de lado a una obra como Metropolis Street Racer, que (le pese a quien le pese) reventaba, maltrataba y descuartizaba a su coetáneo Gran Turismo 3.

Les he dado solo unos pocos nombres, pero recuerden que esas pequeñas muestras no son más que la punta de lanza de una brudical cantidad de juegos que pueden ser considerados al menos como “bastante buenos” por el gran público.

La batalla con Sony.

Entrando en otros ámbitos, si en el anterior capítulo de esta serie de textos indiqué que la publicidad de SEGA durante su época de 32 bits fue severamente apaleada por la de Sony, lo cierto es que la empresa del erizo se puso las pilas en esta generación, dando lugar a anuncios bastante más serios y donde se explicaban las capacidades de su nueva máquina, dando prioridad a la posibilidad de poder patear el culo de (por ejemplo) un gabacho, como queda reflejado en este spot.

El caso es que por muy bien que se estuvieran haciendo las cosas, Sony tenía cogida la sartén por el mango por aquel entonces, explotando su primera consola hasta el máximo y aprovechando muy bien sus licencias con otras compañías. Hablando de mi experiencia personal, las apariciones de los hasta entonces inéditos en territorio europeo Final Fantasy IV, V y VI (sobre todo de este último) o Metal Gear Solid hicieron que siguiese con mi PlayStation felizmente durante un tiempo… y estoy hablando en primera persona, porque los amigos que me rodeaban por entonces ni siquiera sabían lo que era una Dreamcast, ellos (al igual que pasaba y pasa con una burrada de adolescentes que “jugaban/juegan a videojuegos en su tiempo libre”) solo tenían en mente una serie de juegos que no era otra que Pro Evolution Soccer, la cual empezaba a comerle la tostada a Fifa a pasos agigantados, primero en 32 bits y después en su paso a su sucesora: PlayStation 2.

Sony, al ver que SEGA se había adelantado en la carrera de la siguiente generación de consolas obteniendo muy buenas ventas en sus inicios, jugó sus bazas de una manera magistral. Ocupando todavía una inmensa parte del mercado con su PlayStation, a los pocos meses de salir Dreamcast dejó caer que una futura PlayStation 2 estaba en desarrollo, lo que trajo como consecuencia que bastantes compradores potenciales de Dreamcast se guardasen la pasta en sus bolsillos para esperar a la nueva consola de Sony. El resultado, ya lo saben: PlayStation 2 arrasó de una manera descomunal gracias a sus juegazos y a sus licencias, sí, pero también a la inclusión de un lector de DVDs, acompañado de una estrategia de marketing por la cual se vendía la PS2 como reproductor multimedia a la par que consola de videojuegos. SEGA por su parte se comió los mocos por culpa de la inclusión del reproductor de GD-ROMs, ya que debido a las anteriores pérdidas que venían arrastrándose desde tiempo de Mega Drive no se pudo optar a mas.

Hara-kiri de postre.

Para rematar la faena, la elección del soporte GD-ROM (creado exclusivamente para SEGA) también ayudó a cavar su propia tumba a Dreamcast. Si anteriormente PlayStation había sido pirateada de manera escandalosa, SEGA quiso evitar tal situación al pedirle a Yamaha la creación de un nuevo medio en el que incluir sus juegos, al cual podríamos calificar con un soberano…

FAIL.

Dicho sistema fue fácilmente burlado por los piratas, pudiendo arrancar cualquier Dreamcast con simples CDs que hicieron que la consola prácticamente viniese pirateada de fábrica :/, hecho que se tradujo en mas y mas pérdidas. Como dato positivo de ésto, en la actualidad podemos disfrutar de bastantes juegos que en sus tiempos no salieron de tierras niponas, cosa que se agradece de sobremanera viendo los precios que pueden alcanzar obras como Ikaruga en Internet.

Finalmente y tras un final bastante tortuoso, SEGA detuvo la producción de consolas en el año 2001, dejando huérfana a una legión de seguidores que le había sido fiel durante años.

Dreamcast en la actualidad.

A pesar de su pronta muerte, esta consola ha sobrevivido durante estos años gracias a la activa scene que le rodea y que nutre al sistema con numerosos emuladores y juegos que todavía siguen programando unos cuantos nostálgicos. Uno de los focos más activos a nivel mundial es la página española Dreamcast.es, página que nos mantiene al tanto de todos los movimientos que se van dando cada poco tiempo alrededor de la comunidad que se ha creado entorno a la consola. Aparte, aunque SEGA cerrase los servidores para jugar por Internet hace años, todavía existen algunos servidores independientes en los que desfogarse contra otros jugadores (que quede claro que no son demasiados, pero menos da una piedra ;P).

Sega, vete, olvida mi nombre, mi cara, mi casa (aunque sea a medias)…

Parte de la letra de tan jodida y a la vez conocida canción de Pimpinela puede aplicarse a la SEGA de hoy día. Como empresa reconvertida en third party podemos ver un panorama de claroscuro evidente.

Por una parte, (aparte de la creación de ¿juegos? como este) a los segueros del año de la pera nos duele de sobremanera la prostitución a la que Sonic ha sido sometido durante años, y todo ello por la continua aparición de productos del erizo azul que han gozado de un nivel que puede ser claramente clasificado como “basura”. Año tras año han ido saliendo al mercado productos en los que Sonic se dedica a cosas tan dispares como pueden ser el ir completamente hostiado en pos de conseguir su objetivo de salir por el borde derecho de la pantalla o bien transformarse en erizo-lobo (WTF?). Para rematar la faena, también podría subirme al carro de muchos criticando también las apariciones de Sonic en los juegos sobre los JJOO que coprotagoniza junto a Mario, su eterno enemigo… pero lo cierto es que: A) Los dos juegos aparecidos hasta el momento NO son malos. B) Muchos de los que se quejan de las apariciones del erizo en dichos títulos bien que se frotaron los bajos al saber que Sonic iba a aparecer dentro de la serie Smash Bros, lo cual me parece un acto de hipocresía barata del copón XD, cof cof…

Por otra, también hay que destacar que SEGA sigue intentando hacer juegos decentes (menos mal XD). Algunos serán mejores y otros no tanto, pero se vislumbra un atisbo de esperanza de cara al futuro al ver salir de sus manos títulos como Valkyria Chronicles, las diferentes secuelas de la saga Virtua Tennis, Bayonetta o la serie Yakuza.

Con todo ello, utilizando la máquina hypeadora que tan buenos resultados (o no) da entre las compañías en la actualidad, SEGA ya ha avanzado que Sonic va a volver a sus raíces con un juego con gráficos tridimensionales pero con un desarrollo plataformero en 2D (o al menos eso es lo poco que se puede deducir de los escasos segundos en los que se puede apreciar el juego en este video). De momento el juego ya ha levantado ampollas entre algunos jugadores por la decisión de vender el juego a trozos y a través de las distintas plataformas de descarga de las tres consolas de sobremesa actuales… aunque habrá que esperar a ver el resultado final del producto, por el cual los antiguos segueros rezaremos debidamente.

Que les sea leve la espera.

Primer artículo de esta serie:

La no tan bonita historia de SEGA (I).

Otros artículos de interés sobre SEGA Dreamcast:

Las máquinas que nos hacen soñar (V): Sega Dreamcast.

Dreamcast, la última apuesta de SEGA.

Fuentes: Wikipedia, revistas Superjuegos varias comprendidas entre 1998 y 2001, elaboración propia. Imagen de la placa Naomi tomada del flickr just4eternity

Artículo publicado originalmente el día 15 de Febrero de 2010 en Soy un Jugón.

Anuncios
La no tan bonita historia de SEGA (II)

8 comentarios en “La no tan bonita historia de SEGA (II)

  1. muy buen artículo,…aunque me destrozas un poco/bastante esta compañía TT_TT yo aún quiero ver un Shenmue 3 de una vez como muchos y quiero comprarme el Yakuza 3!!!!!

  2. Gracias por el comentario Kosai ;). Mi objetivo no es destrozar a Sega (lo dice alguien con Master System, Mega Drive, Dreamcast y que está buscando una Game Gear ^^), sino analizar por qué cayó ;P.

    Ahora pienso escribir las dos primeras parte de la historia, que enmarcan los tiempos de las Mark, Master System y Mega Drive, así que obviamente voy a hablar bastante mejor de la compañía :).

    Un saludo!

  3. DATEC dijo:

    Hola.

    Excelente artículo.

    Parece que la herida que nos dejó SEGA a muchos no acabará de cicatrizar nunca.

    No deja de ser algo increíble como una compañía que fue la reina indiscutible de los arcades durante la década de los 80 y los 90, con juegos memorable e inolvidables, no consiguiese transplantar este éxito al mercado doméstico nada más que con Megadrive, sin superar a su competidora, y todas sus demás consolas fuesen un fracaso.

    Pero con Megadrive se había hecho el hueco necesario y parecía que en la siguiente generación podía ser la del asentamiento definitivo.

    En mi opinión todo el meollo del asunto radica en la Saturn.

    ¿Que SoJ debió atar en corto a su división americana? pués sí.

    ¿Qué SEGA había dañado mucho su imagen con el lanzamiento y posterior abandono de MegaCD y 32X? también.

    Especialmente el 32X.

    Pero pienso que la mala imagen se podía haber paliado y subsanado en parte si hubiesen hecho los deberes con Saturn.

    Este es el punto que por más vueltas que le he dado nunca he logrado entender.

    ¿Por qué demonios SEGA desarrolló una consola pensada para las 2D?

    Veamos. Si este error lo hubiese cometido la novata Sony o incluso Nintendo, hasta lo podría haber entendido parcialmente pero de SEGA es inexplicable.

    Y es que como dices en la primera parte del artículo, ellos habían sido pioneros en las 3D en el arcade con la placa Model-1 y año después con Model-2.

    Placas lanzadas con gran éxito. La compañia iba por un sendero revolucionario en los arcades pero por un sendero conervadurista en consolas.

    Lo gracioso del asunto es que aparece Sony con su PSX, muestra unos techs en 3D de la consola y en SEGA se empiezan a poner nerviosos. Luego anuncian la conversión
    de Ridge Racer, muestran unas imágenes de la misma y ahora en SEGA les entra el canguelo de verdad.

    Es patético. Fueron owneados por una novata como Sony incluso antes del lanzamiento de las consolas ¡en su propio terreno con una conversión de recreativa!

    Eso desembocó en cambios apresurados en la arquitectura interna de la máquina. Básicamente le añadieron otro SH2 creando la compleja arquitectura en paralelo (aunque no fue lo único) que tantos dolores de cabeza dió a las thirds y que significó la tumba para la consola. Tan compleja que la emulación de la misma no ha sido posible al 100% hasta hace casi nada.

    También llegaron las prisas con los juegos. Fieles a su política de los primeros a toda costa sin importar si estaban preparados, algunos de los primeros juegos, los más esperados, fueron decepcionantes.

    Daytona USA no estaba mal pero por debajo de las expectaticas y Virtua Fighter fue una chapuza de proporciones bíblicas que obligó a SEGA a lanzar poco tiempo después Virtua Fighter Remix. Lo malo es que RR refulgía mucho en la gris de Sony en una conversión de gran calidad.

    En fín, que si los animos ya estaban calientes con la compañía la desconfianza no hizo más que aumentar.

    Tampoco el precio ayudó mucho porque, al menos en España, Saturn era bastante más cara que Playstation.

    El hecho de que buena parte del catálogo se quedase en Japón tampoco ayudó mucho.

    Mi opinión a toro pasado, que es lo fácil xD, es que SEGA debió desarrollar un potente hard en 3D basado en la placa Model-2 pero sencillo de programar para las compañias ajenas a SEGA, dónde fuese fácil portar los juegos de los arcade y usarlos al principio como reclamo (todavía tardarian en aparecer juegos con story line en plan peliculero de ahora y los juegos arcade seguían mandando), haberse puesto las pilas para el lanzamiento de la misma con 2 conversiones a la altura de las circunstancias y haber hecho una fuerte campaña de marketing en torno a eso con imágenes de los juegos conrriendo en Saturn.

    Precisamente esto es lo que hicieron con Dreamcast, basarla en una placa arcade pero ya era demasiado tarde para SEGA.

    Debió obviar cosas como el MegaCD, que la idea no era mala pero era carísimo y no ofrecía mucho más que la propia MD o abortos como el 32X que dañaron enormemente a la compañía en Estados Unidos sobre todo y haber apostado por el SVP que aunque caro era la solución más barata para ofrecer buenos gráficos en 3D (A mí VR versión MD me parece fantástico teniendo en cuenta la máquina) y poder competir en ese campo con la SNES y su FX.

    No digo que con esto SEGA hubiese ganado la generación pero creo que podría haberse mantenido sin problemas en el negocio del hard.

    Lamentablemente todos sabemos como acabó la historia.

    Un saludo

  4. Joder DATEC, los comentarios como el que acabas de escribir son los que me alegran el día y me animan a seguir escribiendo, así que gracias por haberte tomado tu tiempo ;).

    Me quedo con varios puntos que has resaltado:

    “Es patético. Fueron owneados por una novata como Sony incluso antes del lanzamiento de las consolas ¡en su propio terreno con una conversión de recreativa!

    Eso desembocó en cambios apresurados en la arquitectura interna de la máquina. Básicamente le añadieron otro SH2 creando la compleja arquitectura en paralelo (aunque no fue lo único) que tantos dolores de cabeza dió a las thirds y que significó la tumba para la consola. Tan compleja que la emulación de la misma no ha sido posible al 100% hasta hace casi nada.”

    —La verdad es que sí, se les fue la pinza de una manera considerable. Tanta “Mega Drive-Mazinger evolucionada para conseguir gráficos 3D” (en la que, no obstante podemos encontrar juegazos como Star Wars Arcade, aunque como tú opino que SEGA debió centrarse en el SVP) y al llegar a la siguiente generación se plantean crear una máquina potente… pero solo con capacidades 2D.

    “Mi opinión a toro pasado, que es lo fácil xD, es que SEGA debió desarrollar un potente hard en 3D basado en la placa Model-2 pero sencillo de programar para las compañias ajenas a SEGA, dónde fuese fácil portar los juegos de los arcade y usarlos al principio como reclamo (todavía tardarian en aparecer juegos con story line en plan peliculero de ahora y los juegos arcade seguían mandando), haberse puesto las pilas para el lanzamiento de la misma con 2 conversiones a la altura de las circunstancias y haber hecho una fuerte campaña de marketing en torno a eso con imágenes de los juegos conrriendo en Saturn.”

    —Nunca me lo había planteado, pero la verdad es que sí, una estructuración de ese tipo hubiera facilitado de una manera increíble los ports desde máquinas arcade y quizás no hubiera significado tanto coñazo de cara al trabajo de programación de las third parties :/, las cuales acabaron hasta el gorro (en los últimos años de Saturn, la consola estaba abandonadísima :/, y mejor no hablemos de Europa, que si no ya…).

    Lástima que cuando consiguieron crear un sistema en condiciones, el pastel ya estaba medio devorado por Sony u_u.

    Lo dicho, gracias por el comentario!

  5. DATEC dijo:

    Hola de nuevo.

    Y de nada por el mensaje. Me gusta explayarme cuando me dejan xD.

    A mí lo que me gusta es ver como SEGA sigue generando a día de hoy tanta controversia, expectación, etc a pesar de que la companía murió hace mucho.

    Si, ya sé que Sega (en minúscula) sigue estando ahí y es una de las principales productoras de soft del mundo pero está a millones de años luz de lo que fueron en los 90.

    Lo que veo ahora es una compañía que tiene buenos ojeadores para subcontratar estudios y producir juegos de buena calidad como Bayonetta o Madworld.

    Pero ahora es una compañia de juguetes que se llama SAMMY, que es la que compró el nombre después de la SEGA arrasada post-Dreamcast pero la SEGA de antaño no existe.

    ¿Qué queda del Sonic Team, por ejemplo?

    Los que crearon Sonic se fueron hace mucho. Gente como Yasuhara, Oshima…..Yuji Naka aún tiene relación con Sega pero no forma parte del team y va a su bola.

    En fín. Es lo que hay.

    Sé que hay mucha gente deseando que Sega lanzase una consola pero ¿de veras podría colmar las expectativas?

    Lo dudo mucho. Y más si tenemos en cuenta algo que no se nombra en el artículo y es que SEGA era una compañia de máquinas recreativas.

    Realmente en la “caída” solo nos hemos fijado en aspectos puramente ligados a al a´mbito doméstico pero no hay que olvidar el declive acelerado que sufrieron las máquinas recreativas en la mayor parte del mundo (En Japón aún siguen siendo muy populares….ellos si que saben) y que era el principal mercado de SEGA dónde eran los amos y señores del cotarro.

    Qué tiempos aquellos en qué los recreativos marcaban la evolución tecnológica del sector.

    De qué forma exacta contribuyó al desastre no lo sé pero tuvo que ser muy significativo.

    Y es que SEGA no solo desapareció del mundo de las consolas, es que el cambiante mundo del hardware acabó por arrinconarla y expulsarla de lo que podía haber supuesto su tabla de salvación, al menos temporalmente, al desastre de los últimos años tal como Nintendo pudo sobrevivir a N64 y Gamecube gracias a su monopolio del mercado portátil.

    Pero parece que el destino quería a SEGA fuera y todo esto se le junto en un plazo muy corto. Como suele decirse, si hubieran montado un circo, los enanos habrían crecido hasta la altura de Gasol seguro.

    Si saco a colación el tema de los arcades es también porque ahí radicaba uno de los grandes atractivos de SEGA.

    Sus consolas olían a arcade en cuánto las sacabas de la caja y es por esto que siempre la he adorado.

    Pero ahora, sin arcades en los que basarse, sería como si le faltase una extremidad y la aportación sería mucho menor sin duda.

    Pese a que muchos cuando piensan en una nueva consola de SEGA piensan en “Shenmue III” yo casi que prefiero que se quede como está la cosa a ver rotas las expectativas.

    Cobardía tal vez pero ya hemos sufrido suficiente con SEGA xD.

    Respecto a Dreamcast y sus problemas nombrados en el artículo, con los que estoy muy de acuerdo, añadir que el principal problema seguía siendo SEGA.

    Fue en el E3 del 97 cuando salió Bernie Stolar, entonces presidente de SEGA América, con aquellas patéticas declaraciones de “Saturn no es nuestro futuro”.

    Por si no nos había quedado claro que para SoA Saturn siempre fue un grano en el culo, a saber por qué motivos exactos, Stolar ya había clavado los primeros clavos en el ataud de Dreamcast.

    Y es que a tan solo 2 años de haberla lanzado en América y Europa la daban por finiquitada.

    Flipé en colores cuando me enteré de eso y se confirmaba el mal olor que habían tenido las navidades 96/97 y me sentí estafado. Si me compré una Dreamcast es porque soy un Sega fanboy xD pero entiendo que mucha gente no confiase más en ellos, les mandase a hacer puñetas y que se comprase una consola SEGA su tía la del pueblo para a los 2 años salga otro tipo diciendo “Dreamcast no es nuestro futuro”.

    Y bueno, así fue. Pero ni Dreamcast ni ningún otro.

    Por otro lado el anuncio del abandono de Saturn causó muchas protestas en Japón por parte de desarrolladoras porque allí la consola era bastante popular. Llegó a vender más que N64 incluso. Algunas de estas desarrolladoras no apoyarían luego a Dreamcast.

    Eso sí la consola es sencillamente genial. SEGA murió a golpe de genialidad con esa consola.

    Por otro lado retomando el tema de Saturn.

    Bueno yo lo de la arquitectura lo decía basandome un poco en Megadrive y su similitud con las placas arcade de su época como en System 16 y similares pero también es cierto que el Motorola 68000 era una CPU de un uso amplísimo en la época en otras máquinas como los Commodores Amiga, los Atari ST o Neo Geo por nombrar solo algunos.

    Pero está claro que se equivocaron con el doble procesador.

    Aún recuerdo aquellas declaraciones tirando con bala de Yu Suzuki dónde criticaba con mucha sutileza la elección de los 2 chip SH2 de Hitachi en lugar de haber escogido una sola unidad de proceso pero más rápida y que solo 1 de cada 100 programadores en el mundo sería capaz de sacar rendimiento real al multiproceso. Declaraciones bastantes contudentes que ya dejaban claro que los grupos internos no estaban satisfechos con la máquina.

    Y creo que lo podían haber hecho pero hubiera supuesto tener que rediseñar la máquina casi desde 0 y un retraso importante.

    No obstante la arquitectura no eran las únicas carencias.

    PSX era fácil de programar gracias a sus librerías en C. No sé llegaba al fondo de la máquina con este sistema pero era sencillo y sobre todo rápido en un momento en que los grupos de desarrollo crecían y los costes empezaban a ser altos.

    Por su parte Saturn carecía de cualquier tipo de libraría gráfica al principio y no había herramientas de útiles para desarrollar, así que los programadores usaban un lenguaje ensamblador para logar una velocidad aceptable y en muchos casos se limitaban a usar una sola CPU.

    El verdadero problema es que ambas CPU usaban el mismo bus por lo que había que ser muy cuidadoso a la hora de asignar procesos a las CPU pero la perdida de rendimiento era inevitable. Era un mal diseño que partía de las prisas por no haber podido cabiar todo el chipset, como se debía haber hecho.

    Como ya he mencionado en el otro mensaje las prisas, las complejidades y el desconocimiento de la máquina junto a la falta de recursos iniciales en herramientas de programación eficaces dieron como resultado ese Virtua Fighter o Daytona USA y crearon esa sensación ( o, tal vez, alguien la expandió intencionadamente) de que Saturn no era capaz de manejarse correctamente con las 3D pero nada más falso.

    Cuando las 2 CPU eran usadas correctamente podían producir resultados impresionantes como se puede ver en juegos como Duke Nukem o Quake o juegos como Burning Rangers donde se usaban verdaderos efectos de trasparencias sobre polígonos.

    Saturn era una bestia parda y no hace falta irse a teasers de Shenmue o VF3 para saberlo.

    De hecho cuando en SEGA por fín crearon las herramientas necesarias para usar librerias en C en sustitución del ensamblador y de nuevas rutinas gráficas, ¿qué tenemos?

    Pués esa joyita llamada SEGA Rally. Para mí la mejor conversión recreativa-consola de la historia. Solo inferior en resolución, lógico,y ausencia de transparencia que seguro que Saturn hubiese podido hacer con un código más depurado pero el juego se nota que está mimado al milímetro pero demasiado tarde.

    Saturn tenía otros inconvenientes, pero ventajas al mismo tiempo para juegos en primera persona o las 2D, como la utilización de cuadrilateros en lugar de triángulos como PSX, ya que todo lo que había en la época para desarrollar estaba basado en triángulos básicamente pero cmo veo que el tocho está creciendo demasiado paro ya xD.

    Gracias por responder.

    Un saludo.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s