Adiós 2009. Hola, holita 2010.

En fin, señores, termina el año y con ello empieza otro que nos deparará tristezas, alegrías, otro triplete del Barça, el ascenso del CD Huelva Baloncesto a LEB Oro (aunque sé que eso os la suda XD), poco sexo (no lo neguéis), y todas esas pequeñas e insignificantes cosas que formarán eso que dentro de poco pasará a ser el año 2010.

Para conmemorar que empieza otro añito, he escogido unas pocas entradas que he leído a lo largo del año por diferentes sitios, todo ello remezclado con un poquito de música gratuíta de videojuegos,  haciendo una parada con los videos que más me han llamado la atención y terminando con algunas descargas de juegos independientes para que echen el ratillo. Ahí va todo:

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Adiós 2009. Hola, holita 2010.

Continuity (Ragtime Games)

Dentro de la última hornada de juegos independientes a veces nos encontramos con joyitas que, explotando ideas simples a más no poder, consiguen resultados sorprendentes. Continuity es un puzzle que pertenece a ese selecto grupo.

Mezcla de juego de plataformas y puzzle (más de lo segundo que de lo primero), este juego de Ragtime Games supone un reto mental interesante y con unas bases aparentemente bastante simplonas.

Deberemos llevar a nuestro personaje a traves de 32 niveles que se componen de diferentes piezas desordenadas, las cuales deben ser movidas de manera coherente para crearnos el camino correcto hacia la puerta de salida de cada nivel, el cual recorreremos como si se tratase de un juego de plataformas, previo paso a la recogida de las llaves que abre dicha puerta.

Explicado de esta manera puede resultar fácil a simple vista, pero lo cierto es que, como si de una especie de Echochrome en dos dimensiones se tratase, deberemos comernos la cabeza bastante en varios niveles, retroceder o incluso morir voluntariamente con tal de llegar a nuestro objetivo (al estilo de Braid aplicado de manera muy acertada, no hay contador de vidas alguno durante el juego).

Si bien es cierto que algunas fases son bastante flojas (y no tienen por qué encontrarse entre los primeros niveles), lo cierto es que incluso de vez en cuando se agradece que el juego te de esa pausa mental durante unos segundos, para así volver con fuerzas una vez superados dichos niveles. Lo mejor de todo llega cuando consigues dar solución a ese puñetero puzzle sin darte cuenta de cómo leches lo has conseguido.

Como ya he remarcado antes, en el juego no hay vidas ni muertes, ni siquiera temporizador alguno que te presione, nada más que ensayos de prueba, error y retroceso al punto de origen. Esta acertada decisión, su autor la toma en pos de la reflexión, ya que de poco serviría morir por las causas que fuesen. Únicamente importa pararte a pensar, a buscar la pieza que continúa con tu camino y conseguir llegar al final.

Todo lo que he descrito está reflejado gracias a unas simplísimas dos dimensiones que cuentan con 3 colores en su paleta (y no le hacen falta más, ya que si no seguramente se habría conseguido un conjunto visual mucho más caótico y menos atractivo). No hay objetos salvo las llaves, no hay enemigos, sólo la estructura de la fase organizada en piezas y tu avatar, el cual se ve acompañado de un contraste musical curioso. Si nos encontramos en el modo de puzzle (por el cual ordenamos la fase creando los diferentes caminos posibles) sonará una relajante melodía, pero al pulsar la tecla Espacio y “saltar” al modo plataformas en el que manejaremos a nuestro personaje, pasa al primer plano una música electrónica que quizás peque de algo repetitiva, pero que no llega a molestar precisamente.

Si hay algo que falla en Continuity, es que sin ser un juego cortísimo, se echan en falta algunas fasecillas más que alarguen nuestro periplo un poco. No sé si es porque se me ha quedado una sensación de “quiero más de la misma droga”, pero creo que algún otro reto más complicado no hubiera venido mal; a pesar de ello, les aconsejo que lo prueben YA.

Puedes jugarlo desde aquí.

Fuente: Indie Games.

Edición corregida del texto publicado originalmente el día 22 de Diciembre de 2009 en Nuevebits.

Continuity (Ragtime Games)

Soy ese post tan recurrente para rellenar un poco…

… y que sirve para felicitaros las fiestas XDDD. No soy una persona con un espíritu de +20 en Jinguelbels Jinguelbels, pero bueno, aunque esta sea la época del consumismo y tal, en el fondo siempre viene bien para reunirnos con nuestros parientes y colegas :), así que felices fiestas a todos y que disfrutéis de estos días.

Vuestro regalo de Navidad.

Fdo: El Señor Scroogeboi ^^.

Soy ese post tan recurrente para rellenar un poco…

Gamma Bros (Pixeljam)

Seguiiiiiimos con shooters. Tras el agradable experimento de Kenta Cho con su genial Parsec 47, hoy os traigo Gamma Bros, obra de Pixeljam.
Este pequeño juego en flash tiene el honor de pertenecer al selecto grupo de juegos que recibieron premios en el Independent Games Festival del año 2007, siendo uno de los tres ganadores dentro de la categoría de “Mejores videojuegos de navegador”.

Entrando en materia, Gamma Bros nos pone en la piel de un monigote pixelado espacial que debe repeler hordas y hordas y hordas y hordas y más hordas de enemigos que surgen desde los cuatro lados de la pantalla. Para defendernos de las oleadas de naves enemigas deberemos utilizar nuestros disparos multidireccionales, controlables con la típica combinación de teclas “wasd”.

Lo que me gusta de este juego, como buen amante de lo retro que soy, es que rezuma detallitos de otras creaciones de antaño como Gradius o Galaga, del cual toma la disposición o formación de batalla que adoptan tus objetivos una vez se lanzan sobre tí, con lo que tendrás una segunda oportunidad para acabar con ellos cuando se encuentren en posición estática.

Tendremos dos maneras de potenciar nuestra nave: mediante los power-ups que van dejando tras de sí los cadáveres espaciales con los que sembramos la pantalla, o bien gracias a una especie de mercadillo ambulante que aparecerá cada poco, en el cual podremos comprar diferentes objetos dependiendo de las monedas que hayamos recogido de nuestros enemigos. Otro detallito que me gustaría comentar es que si nos vemos realmente jodidos, aparecerá una especie de sustituto de nuestra nave antes de que nos fusilen del todo, que no es otro que tu hermano, con el que te intercambiarás para recibir daños cada rato.

Gamma Bros se desmarca completamente de uno de los tópicos de los shooters, en el que reza que el poder de los enemigos aumenta según su tamaño; aquí no. Nuestros enemigos son más o menos de nuestras mismas dimensiones y conforme vayamos avanzando en el juego se pondrán en plan soviético sin aumentar sus dimensiones hasta lo “descomunal”, con lo que la dificultad a la hora de matar a ciertos individiduos subirá para alegría et jolgorio de los que somos masoquistas, y todo ello ambientado de manera minimalista. No solo en lo gráfico, donde simples píxeles se dejan notar en todo su esplendor, sino que también por el apartado sonoro hay un punto que destacar. Bueno no, en realidad no porque el juego no tiene banda sonora (salvo al “muy” principio). Solo estamos nosotros, el espacio, su casi-silencio (sólo se oyen los bips de los disparos) y tus enemigos.

Espero que les guste.

Página oficial de Pixeljam.

Juega a Gamma Bros en flash. Se puede obtener una versión descargable desde el propio juego.

Nota: Un Biggs y un Wedge.

Esta es una versión algo menos chunga y un poco modificada de un texto que publiqué originalmente el día 2 de Diciembre de 2009 en Nuevebits.

Gamma Bros (Pixeljam)

Por qué las notas me tocan las bowlings (Opinión)

Queridos lectores de Soy un Jugón/Gamboi Advans, como sabéis, últimamente ha aparecido un caso de compraventa de notas en una revista alemana que en nuestro país conocían Rappel y tres más, y a raíz de un comentario que dejé en el gran Pixeblog de Pedja empecé a comerme la cabeza sobre el tema de las notas y lo que suponen (y más sabiendo que escribo en dos blogs en los que mis compañeros  y en uno de ellos, ¡hola jefe asqueroso, que sé que me vas a leer por aquí XP! yo, por exigencias del guión también lo hago puntúan sus análisis. Pues bien, tras hablarlo con mi apañero de Soy un jugón kikeks, decidimos realizar un texto cada uno. Yo lo haría en contra de las notas y él las defendería a capa y espada.

Llegados a este punto, les presento mi pataleta, a la cual voy a introduciros mirando hacia el lado positivo del asunto de manera breve para después intentar rebatirlo. Que les sea leve.

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Por qué las notas me tocan las bowlings (Opinión)

World of Pong (Eric Svedang)

Hoy, queridos lectores, les dejo un pequeño experimento retrosocial. El momoropongo definitivo. Les presento a World of… PONG. Tal como lo oyen.

Enmarcado dentro de una partida internaútica de Pong con tropecientos jugadores por cada lado de la pantalla, Eric Svedäng, creador del gran Blueberry Garden, nos trae su revisión sobre este canónico juego elevado, en su nueva piel, a la máxima potencia. En este curioso remake, y como si de un WoW se tratase, deberemos evitar que las dichosas pelotitas enviadas por las hordas enemigas (a las cuales no vemos debido a la inmensidad del escenario) entren en nuestra meta. Para más INRI, por cada vez que repelamos una bola, subiremos un nivel, cosa que nos ayudará a ser más rápidos en nuestros desplazamientos mientras chateamos con un montón de guiris internaúticos a los cuales podremos poner a parir mientras sufrimos un poquito de lag (¡qué sería de un juego así sin lag, hostias!).

Cabe destacar que cada vez que salgamos del juego nuestro nivel como jugador se reseteará, para así evitar desigualdades abismales entre los distintos avatares.

Probablemente les aburrirá o les matendrá perdiendo el tiempo de manera in-consciente durante un rato, pero lo cierto es que, personalmente, no me ha dejado precisamente indiferente lo curioso del invento.

Para ir a la página de descarga, haz click aquí.

Blog de Erik Svedäng.

Entrada publicada originalmente en Nuevebits el día 25 de Noviembre de 2009.

World of Pong (Eric Svedang)